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Quelques idées de petits jeux...
Le tueur
Description:
On découpe des petits billets, un par participant. Sur ces billets, on écrit des prénoms inventés, peut importe lesquels. Sur un des billet, on écrit "le tueur". On cache ensuite ses billets dans une boîte par exemple. Puis, chaque participant tire un billet, le lit et se souvient du nom qu'il a pioché. Evidemment, ceci se fait sans aucun commentaire. Surtout tout le monde reste d'attitude normale et ne commence pas à se faire remarquer. Si, par exemple, une personne a tiré le billet tueur, elle fait comme si de rien n'était. Une fois que tout le monde a lu son billet, chacun remet le sien dans la boîte. Puis, on forme un cercle, dos tourné, on compte jusqu'à trois et tout le monde court pour échapper au tueur. Là ou commencent les difficultés, c'est que personne ne sait qui est le tueur, on ne peut donc faire confiance à personne ! Le tueur, quant à lui, doit trouver une tactique pour tuer une personne sans trop porter les soupçons des autres sur lui ! Pour tuer une personne, il simule un couteau qu'il lui plante dans le dos. Le mort devient alors le tueur et ainsi de suite... La personne qui arrivera à être la dernière à ne pas avoir été tuée a gagné ! De la discrétion, de la tactique et un bon plan, voici les clefs pour le parfait tueur !!!
Le killer
Description:
Il s'agit d'un jeu qui peut durer plusieurs jours, tout en permettant la mise en place d'autres activités.
Le nom de chaque participant est inscrit sur un morceau de papier. Les papiers sont mélangés et chacun en tire un au hasard. Chacun vaque ensuite à ses occupations ou activités.
Chaque participant doit maintenant "tuer" la personne dont le nom est inscrit sur son papier, et ce dans le plus grand secret.
Pour cela, il faut se retrouver seul avec la personne concernée et lui dire "Killer" en lui présentant le papier.
La personne tuée remet son papier à celui qui l'a tuée, ce dernier se voit donc attribuer une nouvelle victime. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'on tombe sur son propre nom. Il y aura donc plusieurs gagnants.
Le stratégo
Description:
C'est un jeu très simple. Il suffit de suivre la règle du jeu du même nom, c'est-à-dire que le maréchal prend le général, qui prend le colonel, et ainsi de suite.
L'ordre est : maréchal, général, colonel, commandant, capitaine, lieutenant, sergent, démineur, éclaireur, espion et bombe.
La bombe prend tout le monde sauf le démineur. Normalement, elle ne peut pas attaquer. Elle reste en défense avec d'autres.
L'espion ne prend que le maréchal.
C'est un jeu de camps (2), il faut rentrer dans l'autre camp et y prendre un drapeau. Au plus que tu rentres, au plus que t'as des drapeaux!!! Pas bête, hein!
Attention à ne pas prévoir trop de maréchaux ou autres...
Ce jeu peut être adapté à un autre thème, il suffit d'un peu d'imagination.
Matériel:
Les vies.
Ruse et rapidité:
Ce jeu se joue n'importe où, avec n'importe quoi.
1. Séparer le groupe en 2 (minimum 5 personnes par équipe)
2. Délimiter une certaine zone rectangulaire, avec une ligne centrale.
3. Chaque équipe a, pour commencer, 5 objets de son côté (exemple : des VFI, des bâtons, des assiettes...). Ces objets sont disposés à l'extérieur de la zone rectangulaire.
4. Le but de chaque équipe est d'avoir tous les objets de son côté.
5. Pour ce faire, lorsqu'une personne entre dans la zone de l'autre équipe (en traversant la ligne centrale), elle peut se faire toucher par l'autre équipe, et ainsi retourner de son côté. Si elle réussit à traverser la zone adverse sans se faire toucher, elle est safe à l'extérieur des limites, tout près des objets de l'autre équipe. Lorsqu'elle se sent prête, elle essaie de ramener un objet de son côté.
6. Les joueurs ne peuvent se faire toucher que lorsqu'ils sont dans la zone adverse.
Vraiment très amusant, même en pleine forêt avec des VFI, sur le bord d'une rivière avec des pagaies... improvisez!
Matériel:
objets quelconques.
Thème de veillée: le tribunal
Ce jeu est tout simple, c'est un jugement miniature!
Pour commencer, on attribut les rôles :
- Un juge
- Deux avocats
- Un coupable présumé
- Une victime
(si le nombre de participant le permet:)
- un ou plusieurs jurés
- un ou plusieurs témoins
Tout ce déroule comme dans un vrai procès (en simplifié évidemment!) :
Les avocats interrogent leur client puis celui de leur confrère.
La victime fournit des preuves de la culpabilité du coupable.
Le coupable se défend tant bien que mal.
Les avocats demandent par exemple, des alibis, des preuves concrètes, des pièces à conviction...
Le juge anime le procès, il ordonne aux avocats d'interroger leur client ou un témoin, il fait taire les bavards...
Dès la fin des interrogatoires, l'avocat de la victime fait part au juge des demandes de réparation de son client (ex : pension alimentaire, domicile, ...).
Le juge et les jurés se retirent et ensemble ils décident si le coupable est coupable ou non et si oui, ils décident des sanctions à appliquer.
Après la délibération, le juge annonce à tous sa décision !
Il est bien de prévoir du temps avant le procès pour que les avocats et leur client mettent en commun une tactique pour faire accuser le coupable ou donner tort à la victime !
Vive la JUSTICE !!!!!!! (;->) !
Matériel:
Rien d'indispensable cependant, si le jeu se déroule dans une sorte de tribunal aménagé avec ce que l'on a sous la main, c'est encore mieux! (chaise, table, marteau pour le juge...)
A la recherche des fanions
Description:
C'est un grand jeu à faire en forêt.
Le principe de base du jeu est une prise de drapeau toute simple : 1 terrain coupé en 2 camps égaux, dans chaque camp on fait encore 2 petits camps où seront cachés ou plantés les drapeaux de chaque équipe, le but étant pour chaque équipe d'attraper le drapeau adverse et de le ramener dans son camp. On peut se faire attraper dans le camp adverse on est prisonnier. Pour pouvoir se faire délivrer, l’équipe doit payer une rançon ?
Au début du jeu chacun reçoit une certaine somme d’argent, de trésors, d’écus, de vivres… suivant le thème de l’activité.
L’équipe gagnante et celle qui réussit à prendre le drapeaux de l’autre équipe en ayant le maximum de biens…
Variante du stratégo
Description:
Première partie : jeu d'approche.
Jeu d'approche classique, où les organisateurs occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte :
- le grade du scout
- sa force (pour les grades normaux)
- le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd une prise)
Les scouts peuvent à tout moment revenir dans le jeu d'approche pour échanger un grade ou un acquérir un nouveau s'ils ont été tués. Un scout ne peut avoir qu'un seul grade à la fois : s'il est mort, il rend la carte déchirée pour en avoir une autre.
Deuxième partie : Stratégo
Chaque patrouille se choisit un arbre au pied duquel elle dépose ses sacs et ses vestes. Tout scout qui touche l'arbre de son camp est inattaquable.
Les scouts se baladent dans la zone et doivent essayer de tuer un maximum d'ennemis, surtout le fakir hyper-puissant des autres équipes.
Quand deux scouts se rencontrent, ils doivent montrer la carte avec leur grade. Le plus fort l'emporte. Si les deux grades sont identiques : prise de foulard.
Chacun des grades dispose d'un nombre différent de vies et d'une force différente.
Le fakir bat tout le monde, sauf l'espion.
L'espion ne bat que le fakir.
La bombe bat tout le monde sauf le démineur.
Le démineur ne bat que la bombe.
L'infirmier ne bat personne mais n'est pris par personne. Il n'a qu'une seule vie mais peut jouer le rôle d'informateur pour son équipe.
Les autres grades se battent dans l'ordre.
Grades :
Grade Nb/Eq Force Vies Gagne face à Perd face à
Fakir 3 2 Tout sauf… Espion
Espion 3 2 Fakir Tout sauf…
Bombe 3 3 Tout sauf… Démineur et Fakir
Démineur 3 3 Bombe Tout sauf…
Général 3 5 3 Tout sauf… Fakir, Bombe
Colonel 4 4 4 Tout sauf… Général, Fakir, Bombe
Capitaine 4 3 4 Lt, Sgt, Dém, Espion Gén, Col, Fak, Bombe
Lieutenant 5 2 5 Sgt, Dém., Espion Gén, Col, Cap, Fak, Bombe
Sergent 5 1 5 Démineur, Espion Tout sauf…
Infirmier 5 0 0
La topographie à travers le jeu… ou un jeu de piste pas comme les autres
Description :
Un autre moyen que les signes de piste pour faire suivre à un petit groupe (patrouille) un tracé assez précis. Cette piste peut très bien être adaptée pour faire une chasse au trésor.
Idée :
Les groupes ont une carte magique. Sur cette carte, il n’y a que les endroits où ils sont déjà passés, la suite de la carte apparaissant « par magie » à chaque fois que le groupe arrive sur un point précis.
Déroulement :
Les groupes reçoivent chacun une carte magique. Il n’y a sur cette dernière qu’un tout petit bout de carte, avec soit un endroit qu’ils connaissent pour la situer, soit l’endroit de début de piste. Une petite croix est mise sur cette carte, il s’agit de l’endroit clef : une fois arrivé à cette endroit, il y a un second bout de carte, ce dernier chevauchant un peu le précédent. Le groupe pourra ensuite coller la suite de la carte sur la grande feuille. Il est possible ainsi de faire avancer le groupe de point en point, par exemple en faisant une course entre les différents groupes.
Ca donnera ainsi l’occasion à chacun d’exercer une lecture précise de la carte. La piste peu être assez longue, par exemple si elle est parcourue à vélo, mais ne doit pas dépasser 2h, la motivation risque de retomber.
Il est assez intéressant de faire suivre aux différentes équipes plus ou moins le même tracé, (mais dont les endroits clefs ne sont pas les mêmes) chacun est ainsi motivé par la proximité des autres équipes.
La fin du jeu peut se finir par la découverte d’un trésor.
Matériel:
Par équipe: Une grande feuille, un bâton de colle, un jeu de petit bout de carte marqué. Un trésor.
Petits jeux de prises…
Le bouchon
Description:
L'emporte celui qui, à l'aide d'un bouchon noirci à la flamme (fourni) parvient à laisser une marque sur la joue de l'autre.
Matériel:
bouchon, briquet ou allumettes.
Le coq
Description:
Chacun se met sur un pied et les bras croisés et puis il faut se "bourer" dedans et c'est le premier qui met pied à terre qui perd!!
Matériel:
Pas besoin de matériel particulier.
Prise de foulard...originale
Description:
C'est une prise assez évoluée à employer pour des scouts au minimum.
Au début, c'est comme une prise foulard normale (une seule main et l'autre derrière le dos) une fois qu'un scout a gagné une prise, il récupère la vie de celui qui est mort et possède donc 2 vies différentes (chaque équipe possède des vies de couleurs différentes). Il peut alors changer de main au cours des prises suivantes. S'il gagne encore une vie d'une autre équipe, il possèdera 3 vies différentes et pourra alors employer ses deux mains au cours prises qui suivront. On peut même imaginer des niveaux supérieurs (l'adversaire à cloche pied si 4 vies etc.). Tant qu'il gagne, le scout continuera à jouer à 2 mains mais s'il perd une prise il devra rendre toutes ses vies à celui qui l'a battu et donc tout recommencer à zéro.
Jusqu'ici ce n'est qu'une bête prise foulard un peu évoluée mais ça commence à devenir bien si on autorise les scouts à bluffer. C’est à dire qu'un scout peut utiliser ses deux mains même s'il n'a qu'une seule vie (celle de son équipe). L'adversaire a alors le choix entre 2 possibilités: soit il accepte cet état de fait soit il dit 'tu mens' (cf. poker menteur). Si il mentait en effet le scout perd sa vie et doit en rechercher une autre. S'il avait vraiment 3 vies différentes, c'est celui qui ne l'a pas cru qui perd sa (ses) vie(s). Dans le cas où l'adversaire accepte le fait qu'il emploie ses 2 mains et gagne malgré tout, il demande au scout ses 3 vies. Si celui-ci bluffait il n'est pas en mesure de le faire et l'adversaire possède donc la preuve que le scout trichait. Dans ce cas, celui qui bluffait aura un gage (à choisir selon les modalités du jeu).
Si le scout bluffe et gagne la prise il récupère la vie de l'autre normalement.
Matériel:
*des foulards
*des papiers pour faire les vies
Prise de cercle
Description:
Les joueurs se promènent chacun avec une corde de plus ou moins 2,5m nouée de manière à former une grande boucle. Chaque joueur dispose sa corde au sol, de manière à ce qu'elle forme le périmètre d'une surface proche du cercle. Le premier qui pose le pied dans l'une des deux surfaces a perdu la prise.
Matériel:
de la corde.
La prise du mot
Description:
Les joueurs proposent, tour à tour, une lettre, de telle sorte qu'ils construisent peu à peu un mot de la langue française (verbes conjugués admis, ainsi que mots mis au pluriel et/ou au féminin). Celui qui ne sait plus ajouter de lettres perd la prise. Si un joueur est bloqué parce qu'il ne connaît pas le mot qui se construit, il peut demander à l'autre le mot auquel il pense. S'il reçoit une réponse satisfaisante, il perd la prise. S'il n'en reçoit pas, il la gagne.
Matériel :
Pas besoin de matériel particulier.
Prise du nord
Description:
L'un des joueurs pose sur le sol, à un endroit relativement plat, un papier sur lequel est imprimé un cercle et son centre. Chaque joueur marque sur le cercle l'endroit qui lui semble indiqué le nord. Une boussole permet de déterminer qui est le plus près de la vérité et, par conséquent, qui gagne la prise.
Matériel:
une boussole.
Jeux veillées
Description:
Chaque joueur a un ballon dégonflé. Au signal, l'un et l'autre se mettent à le gonfler. Le premier qui le fait exploser gagne.
Matériel:
des ballons, du souffle.
Les joueurs ont chacun un ballon attaché à leur jambe. Le but de la prise est de percer le ballon de son adversaire.
La torpille
Description:
C'est en fait une variante de la colonne. Donc plusieurs équipes, on se met en file, en se tenant par les épaules de l'autre juste avant.
Donc dans une file, tous les participants ont les yeux bandés sauf le dernier, qui guide la file (qui est en fait une torpille), pour la guider une tape sur l'épaule gauche pour aller à gauche, une tape sur l'épaule droite pour aller à droite! Il est interdit de parler.
Mais le but en fait est de toucher les autres torpilles (équipe adverses). Donc quand le guide voit une autre équipe, il tape avec ses deux mains sur celui devant qui tape avec ses deux mains sur celui devant qui tapera sur celui devant...jusqu'au premier qui se décrochera de la torpille en allant tout droit. Si il touche l'équipe adverse, celle-ci perd le premier participant.
L'équipe gagnante est celle qui possède encore tous ses participants et la perdante est celle bien évidemment qui a perdu les siens.
Matériel:
Un terrain délimité, des foulards pour bander les yeux.
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